VR-Devices

Von Jan Lohmann

Momentan stehen Virtual Reality-Brillen immer mehr im Fokus der Öffentlichkeit. Sie sind nicht mehr nur Geräte für Entwickler und Techniker. Die Brillen werden markttauglich und kommen jetzt auch zu uns in die Wohnzimmer und auf unsere Köpfe. Anlässlich der ersten Launches, soll dieser Beitrag eine Übersicht über die fünf bekanntesten und wichtigsten Brillen geben: die Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR und Google Cardboard.

Google Cardboard

Das VR-Projekt von Google setzt sich nicht aus vielen Kabeln und teuren Bildschirmen zusammen, wie bei der Konkurenz, sondern aus Pappe und einem Smartphone. Viel mehr als etwas Basteltalent, zwei Linsen und euer Handy wird eigentlich nicht benötigt. Baupläne gibt es auf der Developer-Seite von Google gratis zur Einsicht. Mit ca. 15€ für ein schon gebautes Modell, kann man nicht günstiger an ein Virtual Reality-Erlebnis rankommen. Apps die mit der Brille kompatibel sind, sind natürlich nicht das Gelbe vom Ei aber für einen ersten Einstieg auf jeden Fall geeignet und oft kostenlos. Wer also nicht viel Geld in die Hand nehmen möchte und trotzdem mal virtuelle Realitätsluft schnuppern will, ist hier an der richtigen Adresse.

https://developers.google.com/cardboard/

Samsung Gear VR

Mit der Samsung Gear gehen wir einen Schritt höher was die Preisklasse betrifft. 99€ müssen hier auf den Tisch gelegt werden und man benötigt ein kompatibles Smartphone ( Galaxy Note 5, Galaxy S6/S6 Edge/S6 Edge+, or Galaxy S7/S7 Edge). So ist das Gerät, welches es für Vorbesteller des S7 und S7 Edge gratis dazu gab, eine nettes Feature, wenn man aber noch kein Galaxy Smartphone besitzt, ist es mit ca. 500-700€ (Smartphone + Brille) sehr teuer. Das besondere an der Gear ist vor allem, dass sie nicht alleine von Samsung, sondern in einer Kooperation mit Oculus entwickelt wurde. Dies bringt unter anderem die Möglichkeit mit, sich Anwendungen aus dem Oculus Store zu laden. Des weiteren empfiehlt sich noch ein Bluetooth Gamepad, um das volle VR-Erlebnis genießen zu können.

Playstation VR

Auch für diese VR-Brille, wie der Name schon verrrät, wird eine zusätzliches Gerät benötigt, hier die PS4. Des weiteren braucht man, um im Raum geortet werden zu können, noch eine Playstation Camere (ca.45€), die nicht im Lieferumfang enhalten ist.

Erscheinen soll das Gerät vorrausichtlich im Oktober diesen Jahres und 399€ kosten.

HTC VIVE

Nun sind wir bei den High-End VR-Brillen angelangt und das spiegelt sich auch im Preis wieder. 960€ inklusive Versand für die HTC Vive sind eine Stange Geld, außerdem benötigt man noch einen sehr leistungsstarken PC, für welchen nochmal genau so viel ausgegeben werden muss. Auch hier haben sich wieder zwei Unternehmen zusammengeschlossen. HTC auf der einen und die Softwarefirma Valve (u.a. die Plattform Steam) auf der anderen. Der größte Vorteil der Kooperation ist das wirklich große Angebot an Spielen, welche es bereits für die Vive gibt. Die wirklich klobige Brille hat noch zwei Controller im Gepäck, um in der virtuellen Realität Gegenstände benutzen und greifen zu können. HTC möchte dem User einen gewissen Bewegungsfreiraum geben, so lässt sich mit den mitgelieferten Infrarot- Trackern eine Fläche von ca. 4 mal 4 Metern abmessen, in der man sich bewegen und auch so mit Anwendungen interagieren kann  Ein Nachteil ist dennoch, dass die Brille die ganze Zeit über ein Kabel mit dem PC verbunden sein muss, was das VR-Erlebnis etwas beeinträchtigen kann.

In diesem kleinen Werbefilm wird besonders die Bedeutung, der extra für die Vive entwickelten Controller deutlich.

Oculus Rift

Die Oculus Rift gehört mit ihren 600€ zum oberen Preissegment der VR-Brillen und auch hier wird ein leistungsstarker Rechner benötigt (Preise um die 1000$). Die erste Entwickler-Version wurde schon 2013 gelauncht und war so eines der ersten Geräte überhaupt. So galt die Rift lange Zeit als Inbegriff der VR-Brillen und war die große Hoffnung in diesem Bereich. Nicht zu letzt lag dies an ihrer Geschichte, da Oculus sich erst sehr erfolgreich über Croudfunding finanziert hatte und dann 2014 von Facebook übernommen wurde. Bei der Rift müssen im Vergleich zur Vive leider einige Abstriche gemacht werden. Ersten ist das Tracking im Raum nicht ganz so großflächig angelegt und zweitens gibt es keine eingebaute Kamera, um z.B. Augmented Reality zu ermöglichen.

Fazit: Wer also nur mal testen möchte, wie sich VR anfühlt liegt mit einer Cardboardversion definitv richtig. Die unter euch die sich auf dem High-End Level bewegen wollen und das nötige Kleingeld haben, sollten sich für die Vive entscheiden. Es ist zwar das teuerste Geräte, dennoch machen die paar Euro in diesem Preissegment auch nicht mehr den großen Unterschied und man bekommt von HTC das momentan bestmögliche geboten, was in der Virtuellen Realität möglich ist. Für alle, die bereits ein Galaxy Smartphone oder eine PS4 haben, sind die Gear VR bzw. PS VR auf jeden Fall eine gute Wahl, aber sehr wahrscheinlich für alle anderen eher nicht, wenn man sich die Preise für die benötigten Geräte anschaut.

Quellen: http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/oculus-rift-kauf-was-facebook-mit-einer-3-d-brille-will-a-960814.html, http://www.giga.de/zubehoer/htc-vive/specials/htc-vive-vs-oculus-rift-welche-vr-brille-besser-vergleich/,https://www.playstation.com/de-de/explore/playstation-vr/,https://de.wikipedia.org/wiki/HTC_Vive,http://www.htcvive.com/de/

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11 Kommentare

  1. Das sind wichtige Fakten, die Du da ansprichst! Ich meine auch, dass besonders Augmented Reality in Zukunft nicht nur bei Verkehrspiloten, Industriearbeitern und Gamern einen großen Markt finden wird. Möglicherweise sogar in sozialen, medizinischen u. a. Dienstleistungsbereichen wie z. B. bei Seh-/Hörgeschädigten und als Übersetzungshilfe in gegenständlicher Umwelt im Ausland vor Ort! (Jede Menge weiteres Innovationspotenzial!)

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    1. Das ist absolut richtig. Virtual Reality wird sich durch viele verschiedene Ebene in einigen Branchen etablieren können. Siehst du denn neben den vielen Vorteilen auch Nachteile bei VR?

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      1. Die Nachteile sehe ich im wachsenden Problem einer größer werdenden Zahl Jugendlicher, besonders Jungen ab 10 Jahren, ihre Sinne und Wahrnehmung an der Realität zu üben und zu schärfen, Realität von Virtualität strikt zu unterscheiden. Habe mich dazu schon ähnlich vor Jahren in zwei Publikationen zu GIS in Schulen geäußert (s. Internet).

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      2. Jetzt sprechen wir ja schon von einer „Mobile Generation“, die quasi mit dem Smartphone geboren wird. Die Medienwirkung ist da schon eine ganz andere als bei uns, wo das Smartphone noch eine Neuerscheinung war. Glaubst du, dass der Sinn für die Realität bei jungen Menschen verloren geht?

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      3. Aus 15-jähriger Erfahrung ja, dabei virtueller Bildersturm schon im Primarschulbereich Vorstellungen von Wirklichkeit bildend. Bei vielen Jungen ab Pubertät nimmt er eine herrschende Rolle unter sämtlichen Kulturtechniken ein. Schon hier vermischen sich oft virtuell generierte Welten mit der Wirklichkeit in den Köpfen: Das ist als völlig neue Manipulationstechnik eindeutig eine Gefahr.

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      4. Ich denke, ob virtuelle Realität eine Gefahr darstellt, hängt auch stark von der individuellen Einstellung ab. Menschen, die ohnehin anfällig für Eskapismus sind, werden natürlich verstärkt durch virtuelle Realitäten abhängig von ihrer Scheinwelt…

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  2. Du hast in einer deiner Texte das Zitat „Erkennen ist Erleben“ verwendet, das finde ich sehr aussagekräftig. Um etwas wirklich in seiner Fülle begreifen zu können, muss man es erlebt haben bzw. wirklich dabei gewesen sein. Ich gebe dir auch recht damit, dass Realität und Virtualität immer weiter miteinander verschmelzen und das durchaus Gefahren birgt. Computer und andere Geräte werden allgegenwärtig, wir werden eins mit der Technik. Hier ist es sehr wichtig, dass Kinder schon früh erlernen mit Medien umzugehen und die Mechanismen dahinter zu verstehen, sowie sie zu hinterfragen. Medienkompetenz ist hier das Schlagwort.

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  3. Medienkompetenz inhaltlich und nicht technisch scheint mir eine Folge aus Lebenskompetenz. Die erlernen Kinder und Jugendliche aber erst langsam – wollen wir hoffen und dabei behilflich sein.

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    1. Das stimmt! Selbst viele Eltern scheinen ja selbst nicht kompetent genug zu sein. Wenn Sie interessiert sind: wir bringen morgen um 18:10 einen großen Beitrag zum Thema Medienkompetenz! Dort würden wir uns auf Ihre Beiträge sehr freuen! 🙂

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      1. Gern! Ich freue mich auch! Gutes Gelingen!

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      2. Wir bringen den Artikel sogar schon um 12:10, also 6 Stunden früher! 🙂 Dankeschön!

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